Capítulo 27: O Manual do Feiticeiro
Ash quase havia esquecido que o “Manual do Feiticeiro” era um jogo que permitia recarga. Ele pensava que os cristais de origem recebidos pelo login diário eram sua única fonte para tirar cartas, sem imaginar que existia, nesse mundo, uma moeda reconhecida pelo jogo.
Independentemente do valor, essa descoberta fez Ash sentir-se revigorado, reacendendo seu ímpeto — como quando seu chefe diz “trabalhe bem, da próxima vez a promoção será sua”; mesmo que saiba que as chances são mínimas, ao menos há algo pelo que esperar.
Ainda assim, ele não ousava recarregar o medalhão imediatamente, pois percebia que aquela insígnia era nada menos que a base do extraordinário neste mundo, a fonte de poder que os feiticeiros tanto almejavam — o espírito mágico!
“Você quer esse espírito mágico?” perguntou ele.
“Você quer?” Para surpresa de Ash, Sônia não demonstrou interesse algum: “Pode ficar com ele.”
Agora era Ash quem se mostrava curioso: “Mas é um espírito mágico, você não quer?”
“Não é um espírito de esgrima, nem um espírito universal. Para mim não serve, só gastaria meu dinheiro.”
“E o que dinheiro tem a ver com isso?” perguntou Ash, confuso.
Sônia sentiu-se alvo de uma crítica velada sobre sua pobreza; afinal, para alguém capaz de controlar um barco e navegar no reino ilusório, como não saberia algo tão básico sobre feiticeiros?
Ou será que o observador era um desses ricos que jamais se preocupam em alimentar seus espíritos mágicos? Nos romances, há sempre o aristocrata abastado que ignora coisas triviais, e agora ela se deparava com esse espécime quase extinto na vida real?
Com a explicação de Sônia, Ash descobriu que a ecologia dos espíritos mágicos era muito mais complexa do que imaginava.
Primeiramente, espíritos mágicos precisam ser alimentados — e com moeda corrente! Moedas de prata e de ouro são o principal sustento. Um espírito de uma asa exige moedas de prata, um de duas asas moedas de ouro. Espíritos que não recebem alimentação se dissipam por si só; alguns feiticeiros pobres acabam matando de fome seus próprios espíritos mágicos!
Além das moedas, espíritos podem ser alimentados com outros materiais, mas cada um requer ingredientes distintos, difíceis de encontrar, enquanto as moedas são alimento universal. Com o tempo, os feiticeiros já não sabem como alimentar seus espíritos; basta encher-lhes a boca com dinheiro.
Além disso, a mera existência do espírito mágico consome a energia mental do feiticeiro. Ter muitos espíritos é como ter várias namoradas: a carteira não aguenta, o corpo também não.
Por isso, feiticeiros iniciantes, principalmente os de tradição proletária, sabem que mais nem sempre é melhor. É preciso escolher com critério, selecionar apenas os espíritos adequados; qualidade antes de quantidade é a estratégia da maioria.
Em segundo lugar, há restrições de uso. Com base nelas, espíritos mágicos se dividem em facções: esgrima, armas de fogo, força bruta, técnicas de punho, cada uma com seus requisitos. Espíritos que exigem condições específicas são chamados de especializados, como a “Espada Ondulante”, que só pode ser ativada por quem usa espada.
Já os espíritos sem condições ou com requisitos fáceis para a maioria são chamados universais, como o “Olho de Águia”, ativado por qualquer feiticeiro com olhos.
Em geral, um feiticeiro possui espíritos especializados e universais. O ideal é não ultrapassar dois tipos de especialidade, e combinar bem os universais, evitando espíritos inúteis.
Mesmo que Sônia pegasse o espírito “Disparo Rápido”, certamente o venderia, jamais desperdiçaria dinheiro mantendo-o.
O motivo de Sônia não ter interesse era simples: “Disparo Rápido” não valia nada.
“‘Disparo Rápido’ é um produto da era dos mosquetes de pederneira, há séculos. Hoje temos rifles e pistolas automáticas, capazes de disparar sete balas por segundo; não falta ‘disparo rápido’.” Ela abriu as mãos. “Embora possa ser usado em morteiros ou canhões navais, existem espíritos melhores para essas armas; ninguém usa ‘Disparo Rápido’.”
“Espíritos obsoletos assim, o preço de compra na escola é no máximo uma moeda de prata — o mínimo para um espírito de uma asa.”
Ash já sabia que a Espadachim frequentava a escola, mas nunca deu atenção, achando que era só um detalhe do jogo.
“Então vou pegar!” disse ele.
“Pegue, não tem problema.” Sônia não se importou.
Ash mentalizou a troca, e o medalhão em sua mão dissipou-se em névoa branca; o jogo exibiu a mensagem: “Recarga bem-sucedida! Você recebeu 10 pontos.”
A opção de compra mais barata no jogo era 6 pontos por um cristal de origem. Ou seja, o espírito “Disparo Rápido” só valia 1,5 cristais; uma tiragem exigia 3 cristais, ou seja, dois espíritos de uma asa equivalem a uma tiragem.
Um espírito mágico é um poder extraordinário, mas seu preço era tão baixo quanto o salário de um recém-formado... Ash resmungou, olhando para o caderno de caça em sua mão: “E esse caderno, o que é?”
“Manual do Feiticeiro!” Sônia olhou para Ash, intrigada.
“Manual do Feiticeiro?” Ash ficou surpreso.
Sônia assentiu.
“O Manual resume a vida do feiticeiro de alguma forma. Por exemplo, este registra os alvos de caça do antigo mestre das armas de fogo, mostrando que a caça era central para sua vida. É, basicamente, o diário do feiticeiro.”
“Mas não é um diário escrito de livre vontade. Quando o feiticeiro morre, sua alma retorna ao reino ilusório e se torna um reflexo; suas memórias então se condensam em um livro — tal como nascer, envelhecer e morrer, é uma lei inevitável da natureza.”
“Chamamos esse livro de Manual do Feiticeiro.”
“Se o reino ilusório é o cemitério, o manual é a lápide.”
Só então Ash percebeu que aquele caçador era um reflexo de um morto, achando que era alguém vivo e pensando que era fácil encontrar outros feiticeiros.
Mas, mesmo se fosse vivo, não hesitaria; afinal, morrer no reino ilusório não é morte de verdade.
Sônia explicou: “Assim como a insígnia, o Manual do Feiticeiro pode ser usado. Você pode absorvê-lo com sua consciência e receber, aleatoriamente, uma habilidade do dono, que não pertença a nenhuma facção de técnicas — totalmente aleatória.”
Ash perguntou: “Você quer?”
“Não, só de olhar já me sinto cansada.” Sônia balançou a cabeça. “Mas você leu o manual inteiro, então absorvê-lo não vai te contaminar.”
“Contaminar?”
“O Manual pode contaminar. Em geral, só se deve ler manuais de feiticeiros com visão de mundo, valores e filosofia de vida semelhantes. Forçar a absorção de um manual inadequado pode causar danos à alma, até levar à esquizofrenia.”
“Tão grave assim?”
“É, mas fácil de prevenir: se ao folhear o manual não sente desconforto, pode absorvê-lo sem problemas.”
Sônia ficou curiosa: “Pelo que ouvi, se um feiticeiro encontra dez manuais, dois ou três já é sorte. Muitos jamais encontram um que possam absorver... Como você consegue absorver qualquer manual que encontra sem contaminação?”
Ash não tinha resposta. Seguindo as instruções de Sônia, ele guiou a consciência até o caderno de caça.
O caderno dissipou-se em fumaça, entrando em seu corpo. Logo Ash sentiu como se uma camada de gelo se derretesse em sua mente, adquirindo conhecimentos indescritíveis.
Ao abrir a “Gestão de Operadores” no jogo, deparou-se com uma nova habilidade:
“Mestre em Contra-Reconhecimento”
Carbine Stoli, como caçador de selva e soldado, mesmo sem treinamento formal, certamente aprimorou essa habilidade de sobrevivência na guerra. Para Ash, que planeja uma fuga, contra-reconhecimento é uma habilidade útil.
Após absorver o caderno, perceberam que a ilha começava a afundar. Apressaram-se ao barco, e logo a ilha desapareceu completamente, deixando o mar calmo, como se nada tivesse acontecido.
“Essa é a peculiaridade do reino ilusório: encontros são efêmeros, apenas para transmitir conhecimento,” Sônia suspirou. “O mar do saber está repleto de ilhas de legado, esperando que novos feiticeiros as descubram. Quando o legado é retirado, a ilha retorna ao oceano... Dizem que as ilhas são manifestações do apego dos antigos feiticeiros, esperanças de serem lembrados pelos vindouros, por isso deixam seu legado à deriva.”
“Todas as marcas de vida dos feiticeiros estão gravadas no reino ilusório. Aqui, encontramos legados de antepassados, enfrentamos pistoleiros de séculos atrás, conversamos com sábios de milênios passados, tudo é possível... E nossas marcas também ficam gravadas; talvez daqui a séculos, um feiticeiro rasgue a névoa e encontre os desafios que deixamos.”
“Soa romântico.”
“Mesmo? Você acha que sua vida pode ser transmitida sem filtros às futuras gerações, para que admirem suas glórias?”
Ash imediatamente achou menos romântico: “Será que o feiticeiro pode apagar certos registros antes de morrer? Tipo ‘Material de Estudo’, ‘Arte e Vida’, coisas assim...”
“Estudar como morrer com dignidade e como viver com astúcia sempre foram os dois grandes temas de pesquisa dos feiticeiros.”
Embora não tivesse obtido nada, e Ash ficado com todos os benefícios, Sônia estava tranquila; espreguiçou-se no barco: “Para onde vamos agora? Você decide, estou contigo.”
A batalha da ilha não foi nada arriscada; se Ash sempre encontrasse ilhas de legado assim, Sônia arriscaria de bom grado.
Se encontrasse um espírito de esgrima ou um manual adequado, ela lucraria muito.
O que muitos feiticeiros desejam é explorar o reino ilusório em paz; nem encontrar legados, só não enfrentar perigos já é motivo para agradecer.
“Deixe-me ver...” Ash abriu “Exploração do Reino Ilusório” para verificar os arredores:
“Nada de útil”, “Nada de útil”, “Nada de útil”, “Nada de útil”, “Melhor não ir”, “Nada de útil”, “Nada de útil”, “Nada de útil”.
“Hã?”