Capítulo 82: Sorteando Cartas! (Nona Atualização)
Diante dos nove espíritos arcanos à sua frente, Ash não pôde evitar fazer uma pequena ginástica para aliviar a excitação. Na exploração do domínio onírico da noite passada, eles haviam coletado nada menos que doze espíritos arcanos! Três deles, que supostamente renderiam um bom preço, foram levados pela Espadachim, mas ainda assim, o ganho de Ash naquela noite quase igualou tudo o que haviam conseguido nos dias anteriores!
Sem contar que ainda tinham conseguido duas Pérolas de Experiência! Ash sentia que, a menos que tirasse do nada outro artefato de exploração do domínio onírico, seria difícil repetir o feito antes de liberar completamente Asas de Prata.
A experiência da noite passada confirmou uma verdade que ele havia resumido durante seu tempo de serviço: “Trabalhar não é tão bom quanto enrolar; enrolar não é tão bom quanto explorar; explorar não é tão bom quanto colher os louros...”
Quando perceberam, pelo mapa do domínio, que havia um arcanista selvagem por perto, a primeira reação de Ash e sua companheira foi se afastar imediatamente — não que fossem pessoas de bom coração, altruístas, que evitavam roubar estranhos, mas sim pelo medo de que ambos juntos não fossem páreos nem para uma das mãos do outro!
Sim, Ash tinha certeza de que, mesmo juntos, não venceriam o desconhecido! Eles conheciam bem suas limitações: tanto a Espadachim quanto ele tinham alcançado aquele nível de poder às pressas, como plantas forçadas a crescer. Milagres eram raros, e quase não possuíam um sistema de combate estruturado.
A Espadachim ainda tinha a vantagem do talento, bastando-lhe mais tempo para alcançar o domínio, mas Ash era apenas um acessório, um figurante, limitado a ataques básicos e à invocação de substitutos para serem sacrificados. Chamar-lhe “o mais fraco entre arcanistas do mesmo nível” não seria exagero.
Eles só conseguiam intimidar projeções de arcanistas novatos da Ilha do Legado ou agredir criaturas do conhecimento — e isso já era o limite para ambos, mal conseguindo dar conta do recado. Especialmente depois de condensar mais da metade das Asas de Prata, a intensidade das batalhas aumentara, quase sempre exaurindo toda a energia arcana deles, e só conseguiam vencer com muito esforço.
Arcanistas como Ash e sua parceira eram indiscutivelmente aberrações do Mar do Conhecimento — afinal, haviam se tornado arcanistas havia apenas sete dias, o que, entre praticantes comuns, mal os tiraria da vila de iniciantes, ainda na fase de aprender as regras do jogo!
E aquele arcanista que surgiu por perto, sem dúvida, já havia condensado mais da metade das Asas de Prata e, com certeza, tinha mais de um mês — talvez até meio ano ou um ano — de experiência no domínio onírico!
A vantagem do tempo criava uma diferença abismal: numa analogia com jogos, Ash e sua companheira eram como jogadores que usaram códigos para subir de nível, mas não haviam feito missões de classe, nem missões principais e secundárias, e nem sabiam executar combos.
Além disso, com o aumento do nível, o Portal da Verdade só os enviava para zonas de monstros avançados!
Por sorte, os dois estavam ligados em equipe; se fosse um arcanista solitário na mesma situação, já teria sido morto pelas criaturas do conhecimento da zona avançada há muito tempo.
Um arcanista “normal” só poderia condensar Asas de Prata passo a passo: fosse em domínio de facção, sistema de combate ou domínio de milagres, superariam Ash e sua parceira em todos os aspectos — sem falar na experiência em combates entre arcanistas. Não seria surpresa se, ao primeiro contato, o adversário percebesse que Ash era um alvo fácil.
Embora Ash pudesse apostar que o estranho não era um arcanista de combate, não havia motivo para correr riscos — seu corpo real ainda estava faminto na prisão, e se ele ou a Espadachim morressem, não adiantaria chorar por sua vida de volta; só restaria esperar pela punição do Julgamento da Lua Sangrenta sobre os azarados.
Por isso, ao perceber que o estranho parecia se aproximar, Ash rapidamente manobrou o barquinho para se afastar. Contudo, devido à névoa branca, o outro não teria como enxergar à distância. Foi então que a Espadachim, mordendo-lhe a orelha, sugeriu uma ideia ousada.
“Você é mesmo terrível, mas eu gosto disso.”
“Tsc, fala como se você fosse um exemplo de virtude.”
Assim, os dois contornaram sorrateiramente o estranho, encontrando no mapa do domínio uma área marcada como “um pouco problemática”, e começaram a atirar pedrinhas para atrair o arcanista.
Pela experiência dos últimos dias, essas áreas “um pouco problemáticas” eram, em geral, habitat de criaturas do conhecimento em fase de desenvolvimento — grandes, poderosas e capazes de usar espíritos arcanos. Mesmo que um arcanista conseguisse derrotá-las, nunca conseguiria capturá-las.
E, de fato, Ash viu pelo mapa que, após uma luta, a área amarela “problemática” começou a se tornar uma área verde “vá pegar o que sobrou”, que se movia claramente — sinal de que a criatura do conhecimento estava fugindo.
O barquinho de Ash estava justamente no caminho de fuga!
Determinar por onde a criatura fugiria era simples: ao contrário do arcanista, que agia às cegas, a criatura do conhecimento dominava seu território e sabia sempre para onde escapar em segurança, evitando entrar no domínio de outras criaturas.
Bastava que Ash analisasse o mapa, descartasse as rotas que levavam a áreas “valiosas” ou “problemáticas”, e restariam as rotas pelas quais a criatura provavelmente fugiria. Mesmo que errasse, podia ajustar a posição em tempo real pelo mapa, quase sempre ensinando ao jovem ser do conhecimento o que eram “desgraças nunca vêm sozinhas” e “fugir é vergonhoso e inútil”.
Usando essa estratégia, Ash levava o estranho ao habitat das criaturas, esperava por perto e, quando a criatura saía derrotada, ele colhia os frutos, agindo como um pescador paciente.
O método era não só lucrativo, mas seguro: criaturas em fuga estavam debilitadas, e um ataque surpresa facilmente as deixava atordoadas — era como escorregar em uma casca de banana quando se está sendo perseguido por um fantasma.
Quando o estranho ficou sem energia e teve que se desconectar, Ash e sua parceira ainda queriam mais. No final, haviam abatido cinco criaturas do conhecimento, obtido doze espíritos arcanos e duas Pérolas de Experiência.
Especialmente as duas Pérolas, que, segundo a Espadachim, representavam “meio ano de ganhos de um arcanista comum em uma só noite”.
Mais importante ainda: entre os nove espíritos arcanos que couberam a Ash, um deles era justamente o terceiro necessário para realizar o milagre do Corte do Eu!
Parecia uma bolinha d’água girando sem parar, com uma asinha líquida, tremulando nas mãos, adorável.
“Fluxo”
“Espírito de uma asa”
“Restrição: o alvo afetado deve possuir água dentro do corpo.”
“Efeito básico: todos os efeitos recebidos pelo primeiro alvo (dano instantâneo, efeitos contínuos) são transferidos para o segundo alvo. A velocidade da transferência depende da distância e de outros fatores.”
“Efeito passivo: quando houver líquido no corpo do arcanista, o impacto físico recebido é reduzido.”
“A água sempre flui para baixo.”
Com os espíritos de Substituição, Espada Mental e Fluxo reunidos, Ash já tinha todos os pré-requisitos para lançar o milagre Corte do Eu!
Agora só precisava dominar os espíritos o suficiente para conseguir ressoar com o domínio onírico mesmo na prisão, e então tentar realizar o milagre mesmo sob restrição de energia arcana!
Guardando o espírito do Fluxo, Ash abriu o “Manual do Arcanista de Aurora” e decidiu recarregar todos os oito espíritos restantes!
Cada espírito vale oito pontos, oito rendem sessenta e quatro, somados aos quarenta que já tinha, Ash agora possuía cento e quatro pontos — uma fortuna capaz de comprar “um monte de cristais de origem”!
Compra realizada!
Vinte cristais de origem obtidos!
Com o bônus de primeira recarga, mais quarenta cristais!
Somando-se os quatro cristais ganhos nos últimos três dias de check-in, eram quarenta e quatro cristais no total, suficientes para catorze tentativas de busca!
É a minha vez — hora de tirar as cartas!